CUADERNOS

expresan estados anímicos siempre presentes,en la escuela... logros o derrotas de un ser humano que se forma día a día. Advierten a la escuela como pasa por el tiempo y cómo transcurre en ella la vida
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lunes, 30 de julio de 2007

LA CLASE: UNA AVENTURA EN FORMATO VIDEOJUEGO

Nelly Mosquera Zamudio
Docente

En la Educación están las bases para la formación de un espíritu crítico. Los niños, niñas y jóvenes tanto del espacio urbano como del rural y sin distingo discriminatorio de estratos habitan la sociedad cognitiva del siglo XXI, en ella el aula, la clase y sus contenidos están marcados por la circulación masiva de la información que exige un gran esfuerzo de adaptación, un nuevo ejercicio para leer y escribir.
 
 
 
Por las mentes de nuestros niños, niñas y jóvenes pasan fugazmente la enseñanza de las áreas, los contenidos de la escuela compiten con las otras formas de leer, escribir y vivir en la realidad. En la escuela hay un abismo generacional que no levanta puentes para aprender mutuamente desde la comprensión para educar con inteligencia, con afectos.
 
 
 
Mientras llevamos al aula, un tema sin contexto, éste se encuentra atravesado por miles de procesos económicos, culturales, técnicos, científicos, políticos, entre otros, todos interrelacionados.
 
 
 
No hay aprendizajes sin lectura, sin escritura, sin diálogo, sin discernir… es importante descubrir que estos procesos, actualmente son distintos en los niños, niñas y jóvenes. Si la escuela que habita lo rural, se queda con el conocimiento único de lo rural, está discriminando, su tarea consiste en acercar a sus estudiantes al conocimiento de lo urbano para complementarlo, lo mismo para la escuela habitante de lo urbano requiere complementarse del conocimiento rural. Ambas deben pasar fronteras y propiciar la seducción hacia el conocimiento, en todos los campos.
 
 
 
El quehacer pedagógico requiere ser revisado, las clases con su contenido requieren formato videojuego, los niños, niñas y jóvenes son estimulados diariamente por el ambiente y la tecnología que hace parte de su cotidianidad en lo rural y urbano.
 
 
 
Una clase que motive a los y las estudiantes debería asumir las siguientes características:
Ritmo rápido
Tiempo de reacción mínimo 
Atención focalizada 
Componente estratégico
Estrategias complejas y cambiantes 
Conocimientos específicos
Establecer niveles de dificultad para resolver problemas
Jugar con puntaje y capacidad competitiva pedagógica


Las guías requieren proponerse como una Aventura, que involucre la participación de todas las capacidades que poseen los y las estudiantes y que no hacen parte del currículo.


La clase requiere pensar, contra quien está compitiendo y cómo ( TV- radio- internet-videos-juegos…), al producir o reproducir conocimiento: muchos de los valores dominantes en nuestra sociedad se encuentran presentes en los videojuegos y programas de televisión en general. Hablamos del sexismo, la competición, el consumismo, la velocidad, la violencia, la agresividad, la ciencia ficción, los dibujos animados, los blogs, la gran autopista de la información. Hay una gran sintonía entre los valores promovidos por estos juegos y los que están presentes en nuestro entorno social, de manera que los comportamientos que se practican en estos juegos son los que encuentran un mayor apoyo y aceptación social. Puede decirse también, a la inversa, que nuestros niños, niñas y jóvenes van aprendiendo y socializándose en estos valores y actitudes a través de los videojuegos y los programas de televisión.
Los niños, niñas y jóvenes al jugar, no están pensando al final del juego si es Excelente, sobresaliente, aceptable, deficiente o insuficiente. Sino que este le brinda la posibilidad de pasar por grados de dificultad, de un nivel a otros y de cumplir con los prerrequisitos para ello. La gran discusión pedagogía tecnología, salud, enfermedad, invita entonces a que la escuela se alfabetice con el conocimiento de los niños, niñas y jóvenes, con lo que sucede en su entorno y su cultura para que pueda cumplir con su labor pedagógica de aprender y enseñar, cerrando el abismo entre generaciones
Los expertNi en la escuela ni en la familia se realizan, por lo general, actividades lúdicas que por sí solas produzcan gran satisfacción, ni existe un conocimiento exacto de los fines a conseguir, ni un refuerzo inmediato y constante por los logros conseguidos, ni una actividad programada para desarrollarse con una dificultad progresiva. Tanto en la escuela como en la familia se realizan muchas veces tareas rutinarias, para las que no existen estímulos tan intensos como luces, sonidos, manipulación, en la clase casi nunca reciben una recompensa, mientras que por el contrario son más abundantes los silencios o los castigos. La maquina, el videojuego, nos hace una demostración de cómo se juega, nos plantea claramente las reglas del juego, nos permite jugar al nivel adecuado a nuestras posibilidades, nos facilita el progresar continuamente, nos invita a manipular y a manejar instrumentos y resolver problemas, nos dice inmediatamente el nivel que hemos conseguido, nos da recompensas si cumplimos determinados requisitos, nos dice cuándo hemos alcanzado el record, nos permite inscribirlo públicamente, nos aplaude, nos anima, ... en suma, nos da la oportunidad de sentirnos protagonistas, de ser un poco "mejor" cada día. Esta serie de circunstancias sólo se dan en los videojuegos y no se dan en la vida escolar ni en la familiar de una manera tan intensa.La constante repetición es una de las formas de afianzar comportamientos y de permitir mayor dominio de la actividad cada vez. Estimuela la memoria. Por ello, a fuerza de repetición y de jugar durante muchas horas, los niños y adolescentes llegan a convertirse en grandes expertos y alcanzan progresivamente puntuaciones o niveles superiores. El videojuego les muestra diariamente, de modo palpable y cuantificable, todo lo que están progresando, de manera que cada día que avanza consiguen un mejor nivel.

La escuela es un organismo vivo, nace, crece, se alimenta, reproduce, se transforma y muere todos los días. En ella envejecemos día a día y ese proceso depende de la calidad emocional y de las relaciones afectivas que en ella se generan.
La escuela requiere nutrirse, oxigenarse, hacer ejercicios neurológicos que permitan que la experiencia y conocimiento acumulado, circule por diferentes rutas enriquecidas por la emoción, la pasión, la razón y la sin razón, la certeza y la incertidumbre.


Si, Yann Rougier, investigador neurobiológico, plantea: “Cada día perdemos millones de neuronas, mueren con esperanza, porque en el lugar que ocupaban dejan unos nutrientes de los que se alimentan las neuronas que nos quedan. Y esos nutrientes les proporcionan unas energías renovadas que van remodelando nuestro cerebro, dotándolo de otras capacidades que no teníamos antes. Las que hacen que exista un tipo de inteligencia acorde con los años. La inteligencia juvenil es más capaz de profundizar y especializarse: tiene más neuronas. En cambio, en la madurez aumenta nuestra capacidad relacional: podemos establecer infinidad de conexiones que ni sospechábamos en nuestra juventud. Tenemos menos neuronas, pero más y mejor conectadas. Y también la capacidad de poner las cosas en perspectiva y contemplarlas desde una sabia distancia. Nos alcanza la madura virtud de la proporción, la mesura y la tolerancia. Por eso el descubrimiento y la audacia son juveniles y la contemplación y el juicio devienen placenteros atributos de la madurez.”


Vamos a visitar el mundo en el que se sumergen los niños, niñas y jóvenes, aquel que no toca la escuela, ni la clase…para crear, reinventar relaciones, afectos y conocimientos que hagan de la escuela un espacio habitado por seres humanos que quieren aprender juntos, vamos a tender puentes para hacer de la clase una aventura en formato videojuego.


Bibliografía
Bandura, A. (1984): Teoría del aprendizaje social. Espasa-Calpe. Madrid.Barrueco, V. (1993): “Videojuegos: la fiebre de fin de siglo”. IP. MARK. (405): 38-40, 9 REF. Universidad Autónoma de Madrid
Castillejo, J.L. (1987): Pedagogía Tecnológica. CEAC. Barcelona
Etxeberria, F. (1999): “Videojuegos y educación”, en Etxeberria, F. (Coord): La Educación en Telépolis. Editorial Ibaeta. Donostia.